【聊聊營運角度的產品分析】
之前看一些關於遊戲的論壇,有許多業界的大大在討論遊戲企劃新鮮人應該要有的能力是什麼。
那關於一位遊戲營運,應該要有的能力是什麼呢?
答案見仁見智,個人認為其中一個很重要的就是「遊戲產品分析能力」。
但這個分析能力的著眼點和遊戲企劃不太一樣。
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這是知乎上一篇關於「裝修類三消」玩法的介紹文章,作者很詳細的呈現了一位遊戲營運應該要有的大部分資訊。不過以我來說,架構稍微比較亂了些,有點可惜,但其中的資料收集與細節詳細程度還是非常的精采。
個人認為,以營運所做的產品分析應該要包含以下內容:
●產品信息(產品類型、上線時間、開發商、區域)
●產品定位(Slogan、背景故事、關鍵詞、定位、遊戲特色等)
●玩家定位(男性、女性、輕度、中度、年齡、特性等)
●遊戲內容分析(畫面引導、氛圍、新手階段、玩家主要追求、遊戲主要卡點、遊戲刺激收入作法、改版節奏方向、遊戲明顯強項/弱項等等)
●遊戲留存、付費、ARPU預期(高付費低次留、還是拚平均付費率、還是以廣告付費為主?)
●玩家反應(FB、雙平台商店頁評價、巴哈評價等等)
●市場策略(電視廣告、線上廣告、廣告Slogan、使用素材、代言人屬性、預算分配方式、印象最深刻的點?/印象最不深刻的點?)
而營運的分析主軸,就是在看以上這些項目是否「環環相扣並且契合」。
打個比方,如同本文介紹《我的小家》這款遊戲,遊戲的對象很明顯是女性、遊戲的風格˙、設計也很女性化。
我們通常對女性玩家的理解都是偏輕度休閒的,因此其在遊戲的設計上,目標性也也符合女性玩家不愛複雜的行為需求,以「體力」為最主要的珍稀商品。以上這些就有做到環環相扣。
而「開局固定」三消的做法,看來是希望減少三消玩法的重要性,更多轉移到「家居設計」玩法上。這樣的角度就可以延伸出《我的小家》在廣告上是主打家居設計?還是仍然以三消玩法為主打?效果如何? 玩家在社群的評論與反應,是否有與其廣告素材的打法相契合?家居設計的玩法細節是否有反應出女性最主要的心理需求?
上面這些就是去延伸研究各環節,是否滿足最開始的用戶定位設定。
在這樣的過程中,有時會找到某些出於本身認知上「不契合」的點。譬如最近比較紅的「三國殺名將傳」。遊戲玩法和「三國殺」完全沒關係,蹭這個IP所導入的玩家,和找汪東城為代言人是否契合,這件事情跟其在營收上的表現是否有關係?
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最後小結一下,遊戲營運的產品分析,就是從市場策略=>玩家定位=>產品設計=>成績表現=>玩家反應的這一條線,來看每一環節是否有做到環環相扣,並研究其高於平均水平表現傑出,或是低於平均水平表現不佳的現象與原因。
在這個過程中,營運人員會收穫一條清楚的脈絡,未來再碰到類似的品類,就可以與這個脈絡相互對照,找到不同之處再加以深度研究了。
營運人員跟企劃人員不一樣的,就是分析要更注重些廣度,尤其是從「用戶對象=>產品內容是否相合」這塊,會對於未來和行銷甚至研發部門的溝通有很大的幫助。
個人經驗僅供參考,希望對大家有些幫助。
喔對了,講個例外,在台灣,當錢灑的夠多,是可以無視於各種市場定位、玩家定位、產品分析等理論的。
但很多都是資本操作,而那就是另一個故事了。
#No58
#老王賣瓜自賣自誇。
#營運角度的遊戲產品分析。